隨著電商業(yè)務(wù)發(fā)展愈來(lái)愈成熟,營(yíng)銷(xiāo)的痛點(diǎn)也開(kāi)始突顯,即獲取新客的成本大幅增加。而年輕的消費(fèi)者對(duì)單向的內(nèi)容興趣下降,互動(dòng)化、場(chǎng)景化成了促進(jìn)消費(fèi)活躍、提升用戶(hù)體驗(yàn)的一種方式。互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)游戲因此成為電商平臺(tái)的重要營(yíng)銷(xiāo)手段,將內(nèi)容轉(zhuǎn)化為用戶(hù)需解鎖的權(quán)益,并吸引用戶(hù)一步步完成既定的動(dòng)作,形成綁定關(guān)系。本文章將以搖京豆小游戲?yàn)槔,淺談在互動(dòng)簽到游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中如何逐步達(dá)到產(chǎn)品目標(biāo)。
產(chǎn)品目標(biāo)是將用戶(hù)的簽到行為以搖盒子的游戲形式進(jìn)行呈現(xiàn),引導(dǎo)用戶(hù)完成連續(xù) 7 天簽到的主流程任務(wù),并且通過(guò)連續(xù)簽到可獲大額京豆的激勵(lì)方式增強(qiáng)用戶(hù)粘性,最終提升 DUA。
對(duì)于業(yè)務(wù)的目標(biāo)而言,相比讓用戶(hù)單日簽到搖盒子,用任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)玩法引導(dǎo)用戶(hù)完成目標(biāo)更能讓用戶(hù)在產(chǎn)品中投入更多的時(shí)間,提升用戶(hù)活躍和留存。另一方面,在游戲過(guò)程中讓用戶(hù)通過(guò)瀏覽廣告的任務(wù)來(lái)獲得京豆、優(yōu)惠券或省省卡等獎(jiǎng)品,最后通過(guò)獎(jiǎng)品的刺激將用戶(hù)引導(dǎo)到可進(jìn)行消費(fèi)的會(huì)場(chǎng),可幫助完成消費(fèi)轉(zhuǎn)化。
對(duì)于用戶(hù)的體驗(yàn)而言,通過(guò)設(shè)定合理的布局與信息層級(jí)、符合用戶(hù)預(yù)期的行為指引、及時(shí)連貫的信息反饋可以幫助用戶(hù)快速理解簽到游戲的玩法,并引導(dǎo)用戶(hù)完成簽到任務(wù)。在 7 天簽到的流程圖中,強(qiáng)化大獎(jiǎng)的信息,并隨著用戶(hù)日漸接近目標(biāo)時(shí)增加大獎(jiǎng)信息的提示,增強(qiáng)用戶(hù)簽到的成就感并讓用戶(hù)在放棄簽到時(shí)產(chǎn)生虧損心理,可提升用戶(hù)與產(chǎn)品互動(dòng)時(shí)情緒價(jià)值。
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1. 界面布局:
首屏上展示游戲的全部功能區(qū),功能區(qū)可分為主要操作區(qū)、次要操作區(qū)、廣告信息等三類(lèi)。根據(jù)用戶(hù)的閱讀習(xí)慣與拇指操作熱區(qū)規(guī)劃界面的布局元素,可讓界面更易操作性更強(qiáng)。
「次級(jí)功能區(qū)」包含用戶(hù)的次要任務(wù),即當(dāng)用戶(hù)消耗完免費(fèi)搖盒子的次數(shù)時(shí),引導(dǎo)做任務(wù);以及需要強(qiáng)引流的廣告,并將廣告入口與游戲場(chǎng)景進(jìn)行融合,但需控制數(shù)量以免干擾用戶(hù)操作。
「主要功能區(qū)」用戶(hù)的主要任務(wù)是“點(diǎn)擊簽到”、“點(diǎn)擊搖盒子”,因此放置了盒子軌道的主要操作區(qū)域和核心按鈕,并設(shè)置動(dòng)態(tài)手指引導(dǎo)用戶(hù)。而大部分的拇指熱區(qū)也位于主要功能區(qū)域中。
「廣告信息」一般廣告能在首屏露出標(biāo)題和部分入口,并以信息流的形式出現(xiàn)在第二屏之后。
2. 引導(dǎo)與反饋:
游戲的本質(zhì)是通過(guò)簽到提升用戶(hù)的活躍度,并將流量進(jìn)行轉(zhuǎn)化。游戲的引導(dǎo)和反饋是圍繞產(chǎn)品的目標(biāo)為用戶(hù)設(shè)定行為路徑,一方面幫助用戶(hù)完成游戲任務(wù),另一方面可作為一個(gè)中轉(zhuǎn)場(chǎng)將流量引入到其他運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中。小游戲的觸發(fā)點(diǎn)主要是圍繞主頁(yè)開(kāi)始,因此需考慮到用戶(hù)在主界面中點(diǎn)擊任意觸發(fā)點(diǎn)時(shí)的反饋。其次,用戶(hù)在觸發(fā)點(diǎn)擊后的流程,需要設(shè)計(jì)師在介入需求時(shí)便梳理清楚,并根據(jù)用戶(hù)在游戲中的行為路徑和信息的輕重選擇合適的反饋載體(彈窗、氣泡、浮層等)。
「引導(dǎo)與反饋」除了新手引導(dǎo)外,用戶(hù)在主頁(yè)中觸發(fā)點(diǎn)擊的一刻開(kāi)始,便需即時(shí)反饋,告知用戶(hù)收獲的京豆/優(yōu)惠券/特價(jià)商品,并給予明確的操作指導(dǎo),讓用戶(hù)清晰地知道自己當(dāng)前的進(jìn)度和下一步的動(dòng)作。
3. 信息場(chǎng)景化:
根據(jù)主頁(yè)的主次功能分區(qū),將游戲中對(duì)應(yīng)的信息在場(chǎng)景中進(jìn)行表達(dá)。在搖京豆小游戲中,主要信息包括:互動(dòng)規(guī)則(7 天簽到)和互動(dòng)主體(盒子),可在相應(yīng)的功能區(qū)中進(jìn)行可視化。
「簽到規(guī)則」拆解游戲的流程規(guī)則,讓用戶(hù)在初次接觸游戲時(shí)在首頁(yè)就能夠快速理解玩法!笓u京豆」的本質(zhì)是鼓勵(lì)用戶(hù)連續(xù) 7 天簽到,階梯式獲取不同額度的獎(jiǎng)勵(lì),因此為用戶(hù)在線性軌道上以任務(wù)流的方式展示了 7 個(gè)簽到盒子,為用戶(hù)傳達(dá)一句話就能解釋清楚的規(guī)則“連續(xù) 7 天搖盒子,即可獲得大額京豆”;其中第 3 天為中級(jí)目標(biāo)、第 7 天為終極目標(biāo),則需突顯該盒子的層級(jí),來(lái)強(qiáng)化用戶(hù)對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的感知。
「互動(dòng)主體」簽到與開(kāi)獎(jiǎng)的形式是搖開(kāi)盒子,用戶(hù)可點(diǎn)擊盒子或主按鈕進(jìn)行互動(dòng),因此盒子與主按鈕承載著當(dāng)前盒子與用戶(hù)狀態(tài)的信息?v向看同一天搖開(kāi)盒子獲得不同獎(jiǎng)勵(lì)的狀態(tài),在用戶(hù)“簽到”和“搖盒子”后將主按鈕狀態(tài)設(shè)置為“做任務(wù)”,讓用戶(hù)連貫地完成任務(wù)并獲得繼續(xù)搖的機(jī)會(huì)。橫向?qū)Ρ?7 天盒子的時(shí)效狀態(tài),讓用戶(hù)能夠?qū)?7 天盒子的概況有清晰的認(rèn)知,理解不同狀態(tài)的盒子的觸發(fā)目標(biāo)。
綜上所述,在設(shè)計(jì)互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)小游戲的交互時(shí),需對(duì)目標(biāo)和規(guī)則信息的表達(dá)進(jìn)行不斷打磨和思考,提升用戶(hù)做任務(wù)和領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)的反饋流程的連貫性,從而優(yōu)化用戶(hù)在簽到小游戲中的沉浸感,最終達(dá)到商業(yè)中提升用戶(hù)活躍度和引流目的。
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