隨著電商業(yè)務(wù)發(fā)展愈來愈成熟,營銷的痛點(diǎn)也開始突顯,即獲取新客的成本大幅增加。而年輕的消費(fèi)者對單向的內(nèi)容興趣下降,互動化、場景化成了促進(jìn)消費(fèi)活躍、提升用戶體驗(yàn)的一種方式?;訝I銷游戲因此成為電商平臺的重要營銷手段,將內(nèi)容轉(zhuǎn)化為用戶需解鎖的權(quán)益,并吸引用戶一步步完成既定的動作,形成綁定關(guān)系。本文章將以搖京豆小游戲?yàn)槔?,淺談在互動簽到游戲的設(shè)計(jì)過程中如何逐步達(dá)到產(chǎn)品目標(biāo)。
產(chǎn)品目標(biāo)是將用戶的簽到行為以搖盒子的游戲形式進(jìn)行呈現(xiàn),引導(dǎo)用戶完成連續(xù) 7 天簽到的主流程任務(wù),并且通過連續(xù)簽到可獲大額京豆的激勵方式增強(qiáng)用戶粘性,最終提升 DUA。
對于業(yè)務(wù)的目標(biāo)而言,相比讓用戶單日簽到搖盒子,用任務(wù)獎勵玩法引導(dǎo)用戶完成目標(biāo)更能讓用戶在產(chǎn)品中投入更多的時間,提升用戶活躍和留存。另一方面,在游戲過程中讓用戶通過瀏覽廣告的任務(wù)來獲得京豆、優(yōu)惠券或省省卡等獎品,最后通過獎品的刺激將用戶引導(dǎo)到可進(jìn)行消費(fèi)的會場,可幫助完成消費(fèi)轉(zhuǎn)化。
對于用戶的體驗(yàn)而言,通過設(shè)定合理的布局與信息層級、符合用戶預(yù)期的行為指引、及時連貫的信息反饋可以幫助用戶快速理解簽到游戲的玩法,并引導(dǎo)用戶完成簽到任務(wù)。在 7 天簽到的流程圖中,強(qiáng)化大獎的信息,并隨著用戶日漸接近目標(biāo)時增加大獎信息的提示,增強(qiáng)用戶簽到的成就感并讓用戶在放棄簽到時產(chǎn)生虧損心理,可提升用戶與產(chǎn)品互動時情緒價值。
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1. 界面布局:
首屏上展示游戲的全部功能區(qū),功能區(qū)可分為主要操作區(qū)、次要操作區(qū)、廣告信息等三類。根據(jù)用戶的閱讀習(xí)慣與拇指操作熱區(qū)規(guī)劃界面的布局元素,可讓界面更易操作性更強(qiáng)。
「次級功能區(qū)」包含用戶的次要任務(wù),即當(dāng)用戶消耗完免費(fèi)搖盒子的次數(shù)時,引導(dǎo)做任務(wù);以及需要強(qiáng)引流的廣告,并將廣告入口與游戲場景進(jìn)行融合,但需控制數(shù)量以免干擾用戶操作。
「主要功能區(qū)」用戶的主要任務(wù)是“點(diǎn)擊簽到”、“點(diǎn)擊搖盒子”,因此放置了盒子軌道的主要操作區(qū)域和核心按鈕,并設(shè)置動態(tài)手指引導(dǎo)用戶。而大部分的拇指熱區(qū)也位于主要功能區(qū)域中。
「廣告信息」一般廣告能在首屏露出標(biāo)題和部分入口,并以信息流的形式出現(xiàn)在第二屏之后。
2. 引導(dǎo)與反饋:
游戲的本質(zhì)是通過簽到提升用戶的活躍度,并將流量進(jìn)行轉(zhuǎn)化。游戲的引導(dǎo)和反饋是圍繞產(chǎn)品的目標(biāo)為用戶設(shè)定行為路徑,一方面幫助用戶完成游戲任務(wù),另一方面可作為一個中轉(zhuǎn)場將流量引入到其他運(yùn)營活動中。小游戲的觸發(fā)點(diǎn)主要是圍繞主頁開始,因此需考慮到用戶在主界面中點(diǎn)擊任意觸發(fā)點(diǎn)時的反饋。其次,用戶在觸發(fā)點(diǎn)擊后的流程,需要設(shè)計(jì)師在介入需求時便梳理清楚,并根據(jù)用戶在游戲中的行為路徑和信息的輕重選擇合適的反饋載體(彈窗、氣泡、浮層等)。
「引導(dǎo)與反饋」除了新手引導(dǎo)外,用戶在主頁中觸發(fā)點(diǎn)擊的一刻開始,便需即時反饋,告知用戶收獲的京豆/優(yōu)惠券/特價商品,并給予明確的操作指導(dǎo),讓用戶清晰地知道自己當(dāng)前的進(jìn)度和下一步的動作。
3. 信息場景化:
根據(jù)主頁的主次功能分區(qū),將游戲中對應(yīng)的信息在場景中進(jìn)行表達(dá)。在搖京豆小游戲中,主要信息包括:互動規(guī)則(7 天簽到)和互動主體(盒子),可在相應(yīng)的功能區(qū)中進(jìn)行可視化。
「簽到規(guī)則」拆解游戲的流程規(guī)則,讓用戶在初次接觸游戲時在首頁就能夠快速理解玩法。「搖京豆」的本質(zhì)是鼓勵用戶連續(xù) 7 天簽到,階梯式獲取不同額度的獎勵,因此為用戶在線性軌道上以任務(wù)流的方式展示了 7 個簽到盒子,為用戶傳達(dá)一句話就能解釋清楚的規(guī)則“連續(xù) 7 天搖盒子,即可獲得大額京豆”;其中第 3 天為中級目標(biāo)、第 7 天為終極目標(biāo),則需突顯該盒子的層級,來強(qiáng)化用戶對獎勵的感知。
「互動主體」簽到與開獎的形式是搖開盒子,用戶可點(diǎn)擊盒子或主按鈕進(jìn)行互動,因此盒子與主按鈕承載著當(dāng)前盒子與用戶狀態(tài)的信息??v向看同一天搖開盒子獲得不同獎勵的狀態(tài),在用戶“簽到”和“搖盒子”后將主按鈕狀態(tài)設(shè)置為“做任務(wù)”,讓用戶連貫地完成任務(wù)并獲得繼續(xù)搖的機(jī)會。橫向?qū)Ρ?7 天盒子的時效狀態(tài),讓用戶能夠?qū)?7 天盒子的概況有清晰的認(rèn)知,理解不同狀態(tài)的盒子的觸發(fā)目標(biāo)。
綜上所述,在設(shè)計(jì)互動營銷小游戲的交互時,需對目標(biāo)和規(guī)則信息的表達(dá)進(jìn)行不斷打磨和思考,提升用戶做任務(wù)和領(lǐng)獎勵的反饋流程的連貫性,從而優(yōu)化用戶在簽到小游戲中的沉浸感,最終達(dá)到商業(yè)中提升用戶活躍度和引流目的。
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