電商游戲的主要目標(biāo)是激活存量用戶、促進(jìn)用戶日活和轉(zhuǎn)化,因此游戲玩法設(shè)計非常重要,通常會通過獎勵來吸引用戶參與,之后再借助玩法形成穩(wěn)定的用戶流量并產(chǎn)生轉(zhuǎn)化。與開發(fā)獨(dú)立游戲不同,電商玩法的提出通常都是結(jié)合市面上已有的玩法進(jìn)行再創(chuàng)作的過程,畢竟這些游戲玩法經(jīng)過市場考驗,用戶接受度高,也能快速上手,學(xué)習(xí)成本不高。另一方面,由于電商平臺的碎片化購物場景特性,因此主要以輕度游戲的形式,為了吸引更多用戶參與,在游戲設(shè)定上對時長和難度要求不高。
1. 清晰的頁面布局
游戲頁面中的信息、界面元素以及營銷內(nèi)容往往比普通頁面更復(fù)雜,因此,在交互層面首先需要考慮頁面布局的合理性,將所有信息層級進(jìn)行合理的分類和布局,這也是交互設(shè)計師的基本功之一。由于信息的復(fù)雜,在頁面上應(yīng)盡早規(guī)劃好信息區(qū)域和操作區(qū)域。區(qū)分主要與次要內(nèi)容,將關(guān)鍵操作、視覺重心給核心內(nèi)容。一般考慮屏幕尺寸大小和點(diǎn)擊操作按鈕的方便因素,通常會在右下區(qū)域放置重點(diǎn)操作按鈕,在頂部放置次要操作或是營銷內(nèi)容。
2. 必要的新手引導(dǎo)
每個游戲都免不了會有新手引導(dǎo)這一步,但是在電商游戲的碎片化場景下,新手引導(dǎo)應(yīng)當(dāng)盡可能簡單,給予用戶更多自我探索的空間,以避免新手引導(dǎo)過于繁瑣復(fù)雜、讓好不容易被引流來的新用戶被勸退的情況。在產(chǎn)品設(shè)計中,絕大部分新手引導(dǎo)都是為了提示用戶如何進(jìn)行操作,降低用戶的學(xué)習(xí)成本,幫助用戶快速上手,游戲也不例外,但游戲引導(dǎo)的重點(diǎn)在于讓用戶快速理解游戲并上手操作。因此電商游戲一般只需要對基本操作進(jìn)行新手引導(dǎo),具體來講也可分為強(qiáng)引導(dǎo)方式和弱引導(dǎo)方式,一般在實(shí)際操作中可結(jié)合兩者使用。強(qiáng)引導(dǎo)一般會讓用戶只可點(diǎn)擊引導(dǎo)區(qū)域,且不能中斷和退出的引導(dǎo)方式,例如帶蒙層的按鈕引導(dǎo)(如圖),適用于重要且必須的操作,通過這種引導(dǎo)強(qiáng)制讓用戶快速理解游戲玩法。弱引導(dǎo)則是對頁面中某一處進(jìn)行引導(dǎo),但允許用戶探索其他區(qū)域且不會中斷當(dāng)前操作,適用于對次要操作、迭代的新功能進(jìn)行引導(dǎo)。
3. 沉浸感的營造
心流(Mental flow)在心理學(xué)中是指一種人們在專注進(jìn)行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài),是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。在游戲體驗中,“心流”非常重要,好的游戲體驗?zāi)軌蜃層脩舫两渲,享受游戲樂趣而忘卻時間存在。為了創(chuàng)造這種體驗,玩法需要有豐富多變的游戲環(huán)境和流暢的交互,最大限度地讓用戶沉浸。
需要注意的是,沉浸感的打造要避免打斷用戶當(dāng)前操作,比如在用戶探索的過程中突然生硬地彈出電商促銷廣告。當(dāng)然不是說這里不可以這樣做,而是需要思考如何以更加柔性的方式植入游戲當(dāng)中,舉個例子,在動物餐廳中,當(dāng)用戶在游戲中需要購買某樣道具卻沒有足夠的金幣時,它會彈出瀏覽視頻廣告獲得金幣的任務(wù)頁面,引導(dǎo)用戶去完成,還會在用戶領(lǐng)取獎勵時候引導(dǎo)去做任務(wù)讓獎勵翻倍,此時用戶往往會因為想要獲得雙倍金幣而接受任務(wù)邀請,這一類的做法會比直接讓用戶去做電商任務(wù)更為聰明。
根據(jù)自己在實(shí)際游戲項目中遇到的問題和痛點(diǎn),總結(jié)不完全心得如下:
1. 有目標(biāo)的玩法腦暴
在實(shí)際的項目過程中,如果條件允許,設(shè)計應(yīng)當(dāng)盡可能早地卷入到游戲玩法的腦暴過程中,一方面可以盡快熟悉項目背景,確定要做什么。另一方面從設(shè)計角度提出想法,可以掌握主動權(quán)。
痛點(diǎn):玩法腦暴效率低下
如何做:
- 確定腦暴會目標(biāo),做好準(zhǔn)備工作 在腦暴前,盡可能全面地與業(yè)務(wù)方對齊信息,了解項目定位、目標(biāo)、基礎(chǔ)玩法和差異價值等信息,方便對玩法有一個整體的了解,其次是確定腦暴的內(nèi)容范圍和目標(biāo),針對這些展開前期的探索,調(diào)研體驗市面上的類似玩法。
- 評估難度與可行性:在會議中還了解項目資源安排和業(yè)務(wù)限制等信息,方便評估交互工作量,以免后續(xù)手忙腳亂。
2. 周全的排期計劃
在玩法正式立項確定需求后,交互設(shè)計師就需要安排整體工作的排期了
痛點(diǎn):錯誤估計任務(wù)體量;排期被動、后期來不及被需求拖著走
如何做:根據(jù)確定的玩法梳理整體頁面流程和工作量,并根據(jù)重要程度排優(yōu)先級,一般來說第一步都是確定主頁面的布局,其次是分支流程交互。排期溝通完畢后及時和業(yè)務(wù)方溝通,如有重大改動需要重新評估工作量并調(diào)整排期表。
3. 高效的交互輸出
確定排期之后就可以磨刀霍霍向 sketch 了,這個階段也是交互的關(guān)鍵階段。
痛點(diǎn):溝通效率慢,輸出過程中業(yè)務(wù)方老是改變想法;輸出效率太慢;方案無人審核不自信
如何做:
高效溝通:透過需求看本質(zhì);做好溝通記錄
一方面要去梳理整體思路,理解業(yè)務(wù)的目標(biāo)是什么?是否合理?有哪些方式可以滿足;另一方面做好項目文檔記錄,特別是每日功能新增、修改或者調(diào)整的記錄。避免將大部分時間浪費(fèi)在了等業(yè)務(wù)確定上。
提高自己的生產(chǎn)力
作為一個新手交互,提高效率主要可以從以下幾方面展開:一是大量的觀摩學(xué)習(xí),熟悉游戲交互的各種控件、流程;二是調(diào)整狀態(tài),勞逸結(jié)合(認(rèn)真臉)。劃分交互任務(wù)的難度,然后在自己一天里最有生產(chǎn)力的時間段去完成復(fù)雜的部分,在其他時間段去完成一些簡單的任務(wù),當(dāng)作放松。三是善用 sketch 的控件和快捷操作,提高畫圖的效率。
適時尋求幫助和建議(又名找大佬 carry)
作為項目中唯一的一個交互,又是新手,在輸出交互稿的同時難免會有些心虛,尤其是遇到比較復(fù)雜的規(guī)則的時候。這個時候自己悶頭畫稿是不行的,及時抱大腿、向身邊的大佬同事尋求幫助才是正解。
4. 全面的異常狀態(tài)考慮
做完主流程的交互輸出后,在交付階段之前還需要做好查缺補(bǔ)漏。
痛點(diǎn):交互稿不完整,缺失特殊狀態(tài)
常規(guī)的交互特殊狀態(tài)有
- 網(wǎng)絡(luò)異常
- 消耗大量流量時
- 空數(shù)據(jù)
- 加載失敗
- 操作失敗
- 服務(wù)器異常
- 搜索無結(jié)果
- 無權(quán)限
- 功能建設(shè)中
- 內(nèi)容被刪除
在游戲中的特殊狀態(tài)其實(shí)也差不多,此處主要挑選了幾項需要注意的點(diǎn),如下:
空狀態(tài)
根據(jù)游戲類型不同會有各種游戲元素(金幣、道具、公告等),此處就不一一列舉了,總而言之就是考慮各種彈窗的空狀態(tài)。
逆向流程
游戲中因為玩法規(guī)則不同可能會出現(xiàn)各種意外情況,我們通常設(shè)定的都是引導(dǎo)用戶正向操作,比如讓用戶在有效時間內(nèi)完成規(guī)定操作 A,但是這個時候也需要逆向思考一下,如果用戶不操作 A 的時候怎么辦?如果用戶想操作 A 但是時間已經(jīng)失效要怎么辦呢?諸如此類的問題。
時效性
有些情況下的游戲是具有時效性的,比如大促期間的特殊玩法。這些玩法中涉及到獎品或者虛擬物品的領(lǐng)取。主要考慮問題如下:在大促時間前需不需要對用戶進(jìn)行前期引導(dǎo);在大促時間后用戶是否還能進(jìn)入玩法?用戶獲得的獎品時效性等問題。
當(dāng)然在真實(shí)世界里還有更多特殊情況,就不一一展開了
對了,別忘了交互走查哦
交互走查是對設(shè)計方案從頭到尾進(jìn)行一次問題的發(fā)現(xiàn)與總結(jié),便于修改與完善。這是驗證設(shè)計的關(guān)鍵步驟,也是項目上線前最后的補(bǔ)救機(jī)會。在這個階段我們需要根據(jù)走查要點(diǎn),完整地體驗一遍游戲流程,找出其中不合理的地方并進(jìn)行調(diào)整。
小游戲產(chǎn)品在電商領(lǐng)域已經(jīng)全面普及開來,其核心目標(biāo)還是希望借助低門檻的游戲,降低獲客成本,形成穩(wěn)定的用戶流量。電商游戲產(chǎn)品的定位,要求交互設(shè)計流暢、簡單、有趣,帶給用戶爽感和趣味性,從而達(dá)到業(yè)務(wù)目標(biāo)。
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