用戶覺得軟件不好用通常是由于操作界面不符合常識,交互邏輯出人意料導致的。這里我們要引入三個模型的概念:實現(xiàn)模型,心理模型和呈現(xiàn)模型。實現(xiàn)模型是軟件的內(nèi)部運行原理,用戶無需關心。心理模型是用戶期望中完成任務的方式,呈現(xiàn)模型則是軟件被設計來完成任務的方式。呈現(xiàn)模型越是接近用戶的心理預期,用戶的學習成本越低,也就會覺得這款軟件很好用。
有個很恰當?shù)谋扔鳎河脩舨皇切枰话央娿@,而是墻上要有個洞。后來的研究理論更進一步:還得搞明白為什么用戶需要在墻上打洞,他要連接什么東西?能不能做成無線的?等等。
接到需求后產(chǎn)品經(jīng)理一般會在 PRD 評審時向設計側講解需求背景和功能邏輯,在這個階段我們可以了解到產(chǎn)品經(jīng)理規(guī)劃中的用戶流程和使用方式。產(chǎn)品原型呈現(xiàn)的只是無數(shù)解決方案中的一種,了解了業(yè)務訴求再回顧原型方案,經(jīng)?梢詭砣碌囊曇埃⒂纱送茖設計方案。下面我們就看下如何從組件,結構,功能,狀態(tài)幾個層面解決設計問題。
1. 信達雅的文案
文案是界面的重要構成,卻是界面設計中最不被重視的一部分。很多軟件之所以用起來有一層朦朧的隔閡感,罪魁禍首就是晦澀的文案。簡單的糾正文案可能會帶來煥然一新的使用感受。
- 信:語義準確,明確事件的主體客體。
- 達:避免無效或重復文案,減少被動語態(tài),簡潔通順地進行描述。
- 雅:優(yōu)雅且有涵養(yǎng)地與用戶溝通。
- 配圖:有些流程或者用詞比較特殊,單用語言難以描述,配上圖一目了然。
2. 視覺線索(功能可見性)
圖形用戶界面誕生之初,界面元素對物理世界的模擬是為了便于用戶將現(xiàn)實中的常識套用到虛擬界面上;擬物化通過質(zhì)感暗示用戶界面的交互方式;在扁平化時代,提供視覺線索仍然是必要的原則。拿拖拽操作來說,首先可以拖動的組件上要有把手,暗示可以被撿起。組件被拿起來時要明顯擴大的投影樣式描繪高度,并在列表中顯示一條瞄準線便于用戶精確定位。
再比如卡片式設計,和現(xiàn)實中的卡片相同,它可以明確地劃分出功能和信息的關系。要注意的是,視覺分區(qū)越多,頁面復雜度越高,設計時需要控制平衡。
3. 熟悉的組件
用戶點擊下拉選擇器的時候,自然會期望在周圍彈開一個選項浮層,因為他們用過的所有軟件交互都是這樣。這個就是習慣用法范式的應用[注],盡可能套用常規(guī)的交互方式讓軟件的操作容易預測,用戶理解成本低。
然而在常規(guī)組件無法承載實際需求時,有必要跳出慣用范式,通過差異的視覺樣式給用戶思想準備。例如一些原型圖中的選擇器使用了下拉的樣式,觸發(fā)的卻是選擇抽屜或者彈窗。這種意外的發(fā)生或多或少會降低用戶使用時的信心,因為他們再也不確定點擊下拉后會發(fā)生什么。通過特殊與常規(guī)的區(qū)分,其實也維護了慣用范式的一致性。
你一定遇到過這種棘手的原型:頁面導航又多又深,林林總總地鋪灑在導航區(qū)和功能區(qū),信息密度堪比柯林斯英漢辭典。頁面導航是界面的基本框架,處理系統(tǒng)的導航方式是頁面設計早期就需要完成的工作。
1. 幾種反例
- 主導航級數(shù)過多:視覺樣式復雜,操作時需要頻繁卷展。
- 內(nèi)容區(qū)頭部導航堆積:用戶先看到的不是內(nèi)容而是導航,瀏覽效率較低。
- 橫縱導航分配不合理:不合理的結構會影響視線掃描和點選,且空間利用率低。以圖中的結構為例,一級導航下不一定都會有二級或三級導航,就會導致頁面版式差異過大。
2. 控制一級導航深度
一級導航過深時,有必要進行降級。頂欄導航可以向邊欄導航卸載。邊欄導航是一級時,可將最低級的導航放到內(nèi)容區(qū)吸頂;若層級仍然不夠用或導航條目較多,可以再增加一個縱向導航。
3. 平衡內(nèi)容區(qū)導航
吸頂導航會占用內(nèi)容區(qū)的縱向空間,但可以隨時跳轉。內(nèi)容區(qū)內(nèi)的導航性質(zhì)更類似于篩選,能夠隨內(nèi)容滾動,不便于隨時切換。頁簽類型區(qū)別大或是需要切換對比時,可以將導航吸頂;頁簽下內(nèi)容形式近似或需要更多瀏覽空間時,可以將導航放在內(nèi)容區(qū)。
4. 減少空間浪費
很多原型會習慣性地在頁面頂部配置一個頂欄。實際上里面的商標,賬戶信息,設置等功能可以整合到邊欄中,這樣內(nèi)容區(qū)上方會多一些縱向空間。
1. 分級展示功能
比如一些的圖表類頁面主要用于瀏覽而不是編輯,這種情況下將操作隱藏到省略號或者漢堡菜單中,不僅可以減少信息干擾,還能避免誤操作。
高級功能的隱藏很好理解,比如 macOS 的網(wǎng)絡配置只顯示基礎的連接功能,DNS 配置等高級操作被整理到了一個按鈕中。你可以想象如果所有的配置項都展示一個頁面,對于用戶日常聯(lián)網(wǎng)操作會有多么不友好。
2. 拆分功能
除了分級,當頁面或區(qū)域內(nèi)的功能過于集中時,可以進行拆分以降低信息壓力。
分離檢索與查看:列表同時兼具瀏覽與管理的功能,但在字段眾多,空間有限的情況下,可以選擇其中有代表性的字段在單元行中顯示,便于快速掃描和管理,完整的單元行信息放到下一個層級顯示。
分離表單區(qū)塊:當表單存在區(qū)塊表單時,可以只在表單中顯示區(qū)塊的預覽,將區(qū)塊的新增和配置放到抽屜中進行,由此減少功能堆積。
3. 數(shù)據(jù)的編輯
涉及數(shù)據(jù)編輯的頁面存在四種設計方式,需要綜合考慮表單的數(shù)量,用戶的操作頻次和使用方式來判斷采用哪種。對于此類問題的推敲,也可以在 StackExchange 的用戶體驗社區(qū)參考更多案例:例 1,例 2.
查看模式:帶查看模式的頁面視覺效果整齊,信息干擾最小,且不會誤操作。但需要進入編輯模式修改頁面內(nèi)容。
直接編輯模式:用戶到達頁面時,數(shù)據(jù)就可以被修改生效。常見于設置類頁面。該模式使用效率最高。但由于容易誤操作且視覺信息冗雜,不太適合大型表單。
行內(nèi)編輯模式:頁面樣式類似查看模式,當鼠標懸停在數(shù)據(jù)上,界面會提示用戶此處可以編輯,用戶點擊后可以快速針對局部數(shù)據(jù)做修改。該模式只適用表單項少的情況。
實時保存:頁面長期處于編輯模式,系統(tǒng)會自動保存用戶的操作。常見于線上文檔工具。該模式誤操作風險最高,需要提供版本控制和操作撤回功能。
4. 減輕視覺壓力
業(yè)務層面上無法避免單頁出現(xiàn)大量表單時,可以在視覺上分節(jié)。注意!和真正的分步不同,這里的只是從視覺層面對頁面信息進行處理,沒有流程先后的概念,所以盡可能不要拆分頁面。以下圖為例,通過視覺上的劃分,即使在同一個頁面顯示同樣數(shù)量的表單,版面空間的呼吸給予了用戶喘歇的余地。錨點導航是個錦上添花的控件,空間允許時可以加上。
5. 定制化交互
3DS Max 的四元菜單是一個很有代表性的設計,在視口右鍵時會圍繞光標彈出 4 個內(nèi)容敏感菜單而不是一個,這四個菜單顯示的工具甚至可以自定義。普通系統(tǒng)在處理此類問題時,要么采用需要滾動的長菜單,要么用聯(lián)級選擇器分類。而這個設計的優(yōu)越性在于,通過分類并同時顯示四個面板,用戶點擊次數(shù)少,光標的移動距離短,大大提高了工作效率。
再比如 Spotify 底欄的探索頁簽,點擊會進入音樂探索頁面(頂部有搜索框),雙擊會直接進入搜索框,長按則會激活語音助手。這些定制化交互的特點在于,它們巧妙地簡化了操作流程,但是用戶不知道也絲毫不影響使用。
1. 空狀態(tài)引導
一個列表出現(xiàn)空狀態(tài)的可能性有:
- 確實沒有條目:如果能添加的話,可以提示用戶如何添加。
- 應用了過多篩選器:提示用戶嘗試其他篩選方式或重置篩選器。
- 加載異常:提示用戶刷新頁面。
雖然后果一樣,但問題本質(zhì)不同,解決方式自然也不同,此時需要分別給出對應的引導。
2. 異常引導
再沒有什么比一行“操作失敗”的提示更讓人絕望,用戶不知道哪出了問題,也不清楚如何解決。異常流程時有發(fā)生,此時系統(tǒng)的引導會起到至關重要的作用,它能夠帶用戶走回正軌,減少無助感。
3. 標明功能不可用的原因
該問題的重災區(qū)是工具類軟件,用著用著一些功能突然就灰掉了,只能慢慢摸索是哪里的問題。功能之所以不可用肯定有個原因,不論是直接顯示還是鼠標懸停時顯示,有必要要讓用戶明白原由或者如何解決,避免把用戶困在死胡同。
4. 提供幫助
新手教程特別考驗用戶的記憶力,尤其是在新接觸軟件的學習爬坡階段,而且很難保證在一段時間不用后,用戶還能記得如何操作。當系統(tǒng)引入了晦澀概念或復雜交互時,最好在該功能周圍提供說明,或懸停時展示 tooltip. 使用戶無需長期記憶,在用到該功能時又可以快速上手。
我曾經(jīng)寫過一篇介紹 Protopie 的文章,慚愧的說,由于日常項目中的交互大多比較基礎,其實用到 Protopie 的并不是很多,重新打開難免手生。但這款軟件界面上可以見到很多問號圖標,點擊即可跳轉到詳細的功能講解文檔,不論是對于新人上手還是發(fā)掘軟件功能都很有幫助。
圖形界面的本質(zhì)是人與機器交流的語言。與現(xiàn)實生活一樣,我們傾向與禮貌體貼的對象溝通。所以下手設計時要盡最大可能從人類的本性出發(fā),才能在業(yè)務和產(chǎn)品邏輯的限制下,為用戶塑造更具親和力的界面模型。
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