全新Cinema 4D的首個(gè)化身 – “中子”(Neutron)
發(fā)布時(shí)間:2022-10-20 08:18 [ 轉(zhuǎn)載自 studio ] 原作者: studio 發(fā)布人: samohu

全新Cinema 4D的首個(gè)化身 – “中子”(Neutron)文章源自狐貍影視城-https://fox-studio.net/35951.html

2020年7月21日,Maxon首席執(zhí)行官 David McGavran 在 “The 3D & Motion Design Show” 上公布全新Cinema 4D的首個(gè)化身 - “中子”(Neutron)的技術(shù)預(yù)覽。文章源自狐貍影視城-https://fox-studio.net/35951.html

C4D的Neutron,是以節(jié)點(diǎn)的操作方式,去控制更為細(xì)致化的模塊函數(shù),實(shí)現(xiàn)更為繁多的設(shè)計(jì)功能。文章源自狐貍影視城-https://fox-studio.net/35951.html

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節(jié)點(diǎn)化設(shè)計(jì)是目前很多優(yōu)秀的軟件使用的方式,比如達(dá)芬奇,Houdini,阿諾德渲染器,OC渲染器等等。節(jié)點(diǎn)化操作方式是一種更趨近于人類思維的一種模式。通過不同節(jié)點(diǎn)串聯(lián)或并聯(lián)的組合,將數(shù)據(jù)(assets 資源)進(jìn)行處理后輸出到視圖窗口進(jìn)行呈現(xiàn),這也是軟件程序組成的邏輯,也是程序員寫軟件時(shí)的編程邏輯。它的難點(diǎn)在于如何去優(yōu)化實(shí)現(xiàn)當(dāng)前結(jié)果的中間數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)方式,一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)者,可通過更少更簡單的思維邏輯實(shí)現(xiàn)需要的結(jié)果,在動畫控制過程中更加方便快捷。文章源自狐貍影視城-https://fox-studio.net/35951.html

再一次簡單描述。假如我們使用“克隆”效果器去實(shí)現(xiàn)一個(gè)形態(tài),那么所使用“克隆”效果器中的參數(shù)可能只有5個(gè)參數(shù),而更多的都是默認(rèn)參數(shù)沒有被改變過的。那么通過Neutron就可以根據(jù)自己的效果,自由的排列和組接當(dāng)前效果所需要的參數(shù),這樣會更加簡化制作過程,提高效率。甚至做出“克隆”效果器無法做到的一些控制內(nèi)容。文章源自狐貍影視城-https://fox-studio.net/35951.html

總之,neutron 更像是一種通過編程的方式去實(shí)現(xiàn)效果的制作,只不過將“編程”這么一個(gè)過程,做成了節(jié)點(diǎn)化的交互設(shè)計(jì)。一個(gè)個(gè)的節(jié)點(diǎn)通過各種接口的鏈接,將數(shù)據(jù)(assets 資源)進(jìn)行不同的處理,最后得到想要的結(jié)果。
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Neutron 適用于藝術(shù)家,對自己腦海中所想到的結(jié)果,類似通過“線性”思維及操作的方式制作出來,而不需要考慮使用那么功能完成某一個(gè)結(jié)果等。也對于一些愛好開發(fā)插件,提高某一方面效果制作的流程進(jìn)行打包預(yù)設(shè)化的處理。提供了更加底層的開發(fā)方式,不局限于某一效果的來回轉(zhuǎn)換過程。

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