用戶體驗是用戶在使用產(chǎn)品或者服務中的所有的主觀感受。因此我們設計的過程中要以用戶為中心進行設計,不能單單為了設計一個產(chǎn)品而設計,只關注產(chǎn)品設計本身的功能性。
在生活中好的用戶體驗設計的產(chǎn)品讓人使用舒適,而用戶體驗不好的設計往往讓人很糟糕。
用戶體驗比較好的:比如我們坐地鐵的過程中很準時,這就是好的用戶體驗;在吃海底撈時,看到好吃的西瓜,他們會給你打包,這就是好的用戶體驗。
用戶體驗比較不好的設計:比如在生活中有些插座設計,一個兩孔一個三孔,只能一次插一個,很氣人有沒有,難道上下錯位和間距拉大有這么難嗎?再比如蚊香的設計,很容易斷,每到夏天不斷幾個,都不好意思!
在產(chǎn)品設計中是否滿足用戶需求我們可以分為 3 個點來進行分析,主要是有用性;易用性;滿意度。
1. 有用性
有用性就是產(chǎn)品有用的設計功能,也是產(chǎn)品基礎的設計原則。
對于有用性而言,我們在這個過程可以主要在三個方向進行把控,就是:基本需求;期望需求;興奮需求。
基本型需求
基本型需求是用戶必需需求,用戶在產(chǎn)品中認為這是必需的功能,(這些基本需求是用戶認為必備的,有了用戶覺得是應該的,如果沒有這些需求,那么用戶在使用產(chǎn)品過程中間大部分會直接放棄,選擇其他家產(chǎn)品)。
比如淘寶產(chǎn)品中的訂單和商品功能就是基本型需求;微信中的聊天和通訊錄就是基本型需求;QQ 音樂中的播放頁、播放菜單就是基本需求。
期望型需求
基本型需求是用戶意愿型需求,用戶自己也不知道,但是期望獲得的功能。(這類需求就沒有基本需求那樣必備,是產(chǎn)品中期望需求體驗越多越好,用戶越滿意,反之用戶滿意度也會下降)。
這類需求是期望型需求,也是我們產(chǎn)品競爭力所在,因此往往人們在談論哪個產(chǎn)品好不好,通常是期望需求和興奮型需求。比如淘寶產(chǎn)品中能買到便宜產(chǎn)品,而且符合詳情頁中描述;比如微信產(chǎn)品中聊天語音/微信/視頻,聊天更加方便;比如 qq 音樂中的曲目和歌單數(shù)量增加,用戶就會很滿意,這也是期望需求。
興奮型需求
興奮型需求是用戶非常期望的需求。(這類需求滿意度高,有這些興奮型需求時即使不太完善,用戶也會滿意,做得非常好就會讓用戶興奮;沒有這些需求用戶也不會表現(xiàn)得不滿意)。
比如淘寶產(chǎn)品能夠更多滿足用戶多樣化的生活,各種生活服務提供給用戶;商品評價頁用戶互動,方便用戶可以熟悉產(chǎn)品好壞;比如微信產(chǎn)品中暗黑模式,滿意希望黑暗模式體驗的用戶需求;比如 qq 音樂中單曲熱評,讓我們對歌曲背后的故事,歌友的心路有了了解互動。
此外興奮性需求在產(chǎn)品中還有一些重要的點,比如微動效、情感化設計等等這些都可以讓產(chǎn)品提升很大的用戶體驗,和宣傳力度,因為用戶在談論產(chǎn)品好壞時候比較多的是說產(chǎn)品的興奮型需求。
需求分析模型
需求分析工具 KANO 模型,主要是幫助我們直觀的了解產(chǎn)品不用類型需求實現(xiàn)程度和用戶滿意度的對比,我們了解這些需求的時候,可以讓我們更好的看到這些功能點有哪些影響力。
2. 易用性
易用性就是產(chǎn)品好不好用,容易使用嗎。同時我覺得在有用性上產(chǎn)品經(jīng)理需要考慮得比較多一點,而易用性上就是我們 UI、UE 需要重點負責和掌握的東西。
對于易用性而言,我們可以主要在三個方向進行把控,就是:上手快 ;操作快;負擔少。
上手快
上手快就是用戶使用產(chǎn)品容易上手,沒有啥學習成本。簡單的意思就是讓用戶不怎么動腦去想就知道下一步我要做什么,用戶操作滿足自己的心智模型。
心智模式是指深植我們心中關于我們自己、別人、組織及周圍世界每個層面的假設、形象和故事。并深受習慣思維、定勢思維、已有知識的局限。簡單理解就是在使用產(chǎn)品中滿足我們對產(chǎn)品的認知思維。當然文中介紹的只是心智模型的很一小部分,主要是想讓大家多去了解心智模型,更好地在以后的產(chǎn)品設計中運用它們。
比如淘寶的下單彈窗、微信的紅包、QQ 音樂的音樂播放,都是用戶容易上手,即使小白用戶在使用時,根據(jù)它們簡單的提示就可以操作,沒有太多復雜選項,一目了然。
操作便捷
操作便捷就是用戶在使用產(chǎn)品中操作效率高,沒有太多干擾項目。(這類設計一般就是操作方便,盡可能地減少干擾項目,增加快捷入口等)。
比如淘寶產(chǎn)品中的物流信息,沒有太多干擾直接出現(xiàn)在訂單的頭部位置,提高用戶查看商品物流信息的操作效率,提升了用戶體驗。比如微信聊天中的發(fā)送圖片功能,直接顯示最近圖片,快捷發(fā)送,提高用戶發(fā)送圖片的操作效率。比如 QQ 音樂的播放直接在首頁出現(xiàn),方便用戶選歌切換,操作效率高。
負擔少
負擔少通常是減少記憶負擔,不讓用戶累著,為用戶分憂。
比如淘寶紅包展示就是在我的頁面里面直接顯示;比如微信錢包余額直接在錢包按鈕下方顯示,不用進入三級頁面;比如 qq 音樂自建歌單顯示歌單數(shù)量,減少用戶記憶負擔。
3. 滿意度
滿意度簡單理解就是用戶需求被滿足后的愉悅感。它是相對的概念,就是用戶需求和產(chǎn)品完成度之間的衡量。
對于滿意度而言,在產(chǎn)品設計上有很多方面,今天我們簡單講一下兩個方向的把控:視覺感官的刺激;獎勵。
視覺感官刺激
視覺感官刺激主要是超乎用戶想象的好看的視覺。而在 UI 設計中主要體現(xiàn)在動效設計、插畫等等。
比如淘寶產(chǎn)品中的圖標動效,趣味設計,提升用戶對產(chǎn)品的情感交流。比如微信聊天中的表情包功能,簡單的動作表達用戶的心理,好看又好玩。比如 QQ 音樂的加載像音符一樣有韻律地跳動著,給用戶帶來不一樣的審美體驗。
獎勵
獎勵是指用戶在完成一些操作時給予獎勵的設計。超出用戶預期,帶來愉悅。
比如淘寶用戶每次下單/參加活動獲得淘氣值,滿 1000 可以購買 88 會員,原件 888。比如 QQ 音樂的活動中心,用戶每日簽到累計可以獲得會員體驗獎勵,更優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的聲音享受激勵。
用戶體驗設計最根本的就是以用戶為中心進行設計,本文主要從有用性、易用性、滿意度三個維度來把控用戶體驗設計,但是在日常工作中,因為產(chǎn)品業(yè)務的復雜程度,我們要因地制宜地進行設計,深入挖掘我們產(chǎn)品自己的體驗設計特色,增加自己的設計市場競爭力。
承擔因您的行為而導致的法律責任,
本站有權(quán)保留或刪除有爭議評論。
參與本評論即表明您已經(jīng)閱讀并接受
上述條款。