電商游戲交互小白的避坑指南
發(fā)布時(shí)間:2022-01-05 10:27 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: 小劉2175 閱讀: 2175

電商游戲特點(diǎn)


電商游戲的主要目標(biāo)是激活存量用戶、促進(jìn)用戶日活和轉(zhuǎn)化,因此游戲玩法設(shè)計(jì)非常重要,通常會(huì)通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)吸引用戶參與,之后再借助玩法形成穩(wěn)定的用戶流量并產(chǎn)生轉(zhuǎn)化。與開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲不同,電商玩法的提出通常都是結(jié)合市面上已有的玩法進(jìn)行再創(chuàng)作的過(guò)程,畢竟這些游戲玩法經(jīng)過(guò)市場(chǎng)考驗(yàn),用戶接受度高,也能快速上手,學(xué)習(xí)成本不高。另一方面,由于電商平臺(tái)的碎片化購(gòu)物場(chǎng)景特性,因此主要以輕度游戲的形式,為了吸引更多用戶參與,在游戲設(shè)定上對(duì)時(shí)長(zhǎng)和難度要求不高。


電商游戲交互設(shè)計(jì)要素


1. 清晰的頁(yè)面布局

游戲頁(yè)面中的信息、界面元素以及營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容往往比普通頁(yè)面更復(fù)雜,因此,在交互層面首先需要考慮頁(yè)面布局的合理性,將所有信息層級(jí)進(jìn)行合理的分類(lèi)和布局,這也是交互設(shè)計(jì)師的基本功之一。由于信息的復(fù)雜,在頁(yè)面上應(yīng)盡早規(guī)劃好信息區(qū)域和操作區(qū)域。區(qū)分主要與次要內(nèi)容,將關(guān)鍵操作、視覺(jué)重心給核心內(nèi)容。一般考慮屏幕尺寸大小和點(diǎn)擊操作按鈕的方便因素,通常會(huì)在右下區(qū)域放置重點(diǎn)操作按鈕,在頂部放置次要操作或是營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容。

2. 必要的新手引導(dǎo)

每個(gè)游戲都免不了會(huì)有新手引導(dǎo)這一步,但是在電商游戲的碎片化場(chǎng)景下,新手引導(dǎo)應(yīng)當(dāng)盡可能簡(jiǎn)單,給予用戶更多自我探索的空間,以避免新手引導(dǎo)過(guò)于繁瑣復(fù)雜、讓好不容易被引流來(lái)的新用戶被勸退的情況。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,絕大部分新手引導(dǎo)都是為了提示用戶如何進(jìn)行操作,降低用戶的學(xué)習(xí)成本,幫助用戶快速上手,游戲也不例外,但游戲引導(dǎo)的重點(diǎn)在于讓用戶快速理解游戲并上手操作。因此電商游戲一般只需要對(duì)基本操作進(jìn)行新手引導(dǎo),具體來(lái)講也可分為強(qiáng)引導(dǎo)方式和弱引導(dǎo)方式,一般在實(shí)際操作中可結(jié)合兩者使用。強(qiáng)引導(dǎo)一般會(huì)讓用戶只可點(diǎn)擊引導(dǎo)區(qū)域,且不能中斷和退出的引導(dǎo)方式,例如帶蒙層的按鈕引導(dǎo)(如圖),適用于重要且必須的操作,通過(guò)這種引導(dǎo)強(qiáng)制讓用戶快速理解游戲玩法。弱引導(dǎo)則是對(duì)頁(yè)面中某一處進(jìn)行引導(dǎo),但允許用戶探索其他區(qū)域且不會(huì)中斷當(dāng)前操作,適用于對(duì)次要操作、迭代的新功能進(jìn)行引導(dǎo)。

京東出品!電商游戲交互小白的不完全避坑指南

3. 沉浸感的營(yíng)造

心流(Mental flow)在心理學(xué)中是指一種人們?cè)趯?zhuān)注進(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài),是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué)。在游戲體驗(yàn)中,“心流”非常重要,好的游戲體驗(yàn)?zāi)軌蜃層脩舫两渲,享受游戲?lè)趣而忘卻時(shí)間存在。為了創(chuàng)造這種體驗(yàn),玩法需要有豐富多變的游戲環(huán)境和流暢的交互,最大限度地讓用戶沉浸。

需要注意的是,沉浸感的打造要避免打斷用戶當(dāng)前操作,比如在用戶探索的過(guò)程中突然生硬地彈出電商促銷(xiāo)廣告。當(dāng)然不是說(shuō)這里不可以這樣做,而是需要思考如何以更加柔性的方式植入游戲當(dāng)中,舉個(gè)例子,在動(dòng)物餐廳中,當(dāng)用戶在游戲中需要購(gòu)買(mǎi)某樣道具卻沒(méi)有足夠的金幣時(shí),它會(huì)彈出瀏覽視頻廣告獲得金幣的任務(wù)頁(yè)面,引導(dǎo)用戶去完成,還會(huì)在用戶領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)候引導(dǎo)去做任務(wù)讓獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,此時(shí)用戶往往會(huì)因?yàn)橄胍@得雙倍金幣而接受任務(wù)邀請(qǐng),這一類(lèi)的做法會(huì)比直接讓用戶去做電商任務(wù)更為聰明。

京東出品!電商游戲交互小白的不完全避坑指南

(本)小白的不完全避坑指南


根據(jù)自己在實(shí)際游戲項(xiàng)目中遇到的問(wèn)題和痛點(diǎn),總結(jié)不完全心得如下:

1. 有目標(biāo)的玩法腦暴

在實(shí)際的項(xiàng)目過(guò)程中,如果條件允許,設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)盡可能早地卷入到游戲玩法的腦暴過(guò)程中,一方面可以盡快熟悉項(xiàng)目背景,確定要做什么。另一方面從設(shè)計(jì)角度提出想法,可以掌握主動(dòng)權(quán)。

痛點(diǎn):玩法腦暴效率低下

如何做:

  • 確定腦暴會(huì)目標(biāo),做好準(zhǔn)備工作 在腦暴前,盡可能全面地與業(yè)務(wù)方對(duì)齊信息,了解項(xiàng)目定位、目標(biāo)、基礎(chǔ)玩法和差異價(jià)值等信息,方便對(duì)玩法有一個(gè)整體的了解,其次是確定腦暴的內(nèi)容范圍和目標(biāo),針對(duì)這些展開(kāi)前期的探索,調(diào)研體驗(yàn)市面上的類(lèi)似玩法。
  • 評(píng)估難度與可行性:在會(huì)議中還了解項(xiàng)目資源安排和業(yè)務(wù)限制等信息,方便評(píng)估交互工作量,以免后續(xù)手忙腳亂。
2. 周全的排期計(jì)劃

在玩法正式立項(xiàng)確定需求后,交互設(shè)計(jì)師就需要安排整體工作的排期了

痛點(diǎn):錯(cuò)誤估計(jì)任務(wù)體量;排期被動(dòng)、后期來(lái)不及被需求拖著走

如何做:根據(jù)確定的玩法梳理整體頁(yè)面流程和工作量,并根據(jù)重要程度排優(yōu)先級(jí),一般來(lái)說(shuō)第一步都是確定主頁(yè)面的布局,其次是分支流程交互。排期溝通完畢后及時(shí)和業(yè)務(wù)方溝通,如有重大改動(dòng)需要重新評(píng)估工作量并調(diào)整排期表。

3. 高效的交互輸出

確定排期之后就可以磨刀霍霍向 sketch 了,這個(gè)階段也是交互的關(guān)鍵階段。

痛點(diǎn):溝通效率慢,輸出過(guò)程中業(yè)務(wù)方老是改變想法;輸出效率太慢;方案無(wú)人審核不自信

如何做:

高效溝通:透過(guò)需求看本質(zhì);做好溝通記錄

一方面要去梳理整體思路,理解業(yè)務(wù)的目標(biāo)是什么?是否合理?有哪些方式可以滿足;另一方面做好項(xiàng)目文檔記錄,特別是每日功能新增、修改或者調(diào)整的記錄。避免將大部分時(shí)間浪費(fèi)在了等業(yè)務(wù)確定上。

提高自己的生產(chǎn)力

作為一個(gè)新手交互,提高效率主要可以從以下幾方面展開(kāi):一是大量的觀摩學(xué)習(xí),熟悉游戲交互的各種控件、流程;二是調(diào)整狀態(tài),勞逸結(jié)合(認(rèn)真臉)。劃分交互任務(wù)的難度,然后在自己一天里最有生產(chǎn)力的時(shí)間段去完成復(fù)雜的部分,在其他時(shí)間段去完成一些簡(jiǎn)單的任務(wù),當(dāng)作放松。三是善用 sketch 的控件和快捷操作,提高畫(huà)圖的效率。

適時(shí)尋求幫助和建議(又名找大佬 carry)

作為項(xiàng)目中唯一的一個(gè)交互,又是新手,在輸出交互稿的同時(shí)難免會(huì)有些心虛,尤其是遇到比較復(fù)雜的規(guī)則的時(shí)候。這個(gè)時(shí)候自己悶頭畫(huà)稿是不行的,及時(shí)抱大腿、向身邊的大佬同事尋求幫助才是正解。

4. 全面的異常狀態(tài)考慮

做完主流程的交互輸出后,在交付階段之前還需要做好查缺補(bǔ)漏。

痛點(diǎn):交互稿不完整,缺失特殊狀態(tài)

常規(guī)的交互特殊狀態(tài)有

  • 網(wǎng)絡(luò)異常
  • 消耗大量流量時(shí)
  • 空數(shù)據(jù)
  • 加載失敗
  • 操作失敗
  • 服務(wù)器異常
  • 搜索無(wú)結(jié)果
  • 無(wú)權(quán)限
  • 功能建設(shè)中
  • 內(nèi)容被刪除

在游戲中的特殊狀態(tài)其實(shí)也差不多,此處主要挑選了幾項(xiàng)需要注意的點(diǎn),如下:

空狀態(tài)

根據(jù)游戲類(lèi)型不同會(huì)有各種游戲元素(金幣、道具、公告等),此處就不一一列舉了,總而言之就是考慮各種彈窗的空狀態(tài)。

逆向流程

游戲中因?yàn)橥娣ㄒ?guī)則不同可能會(huì)出現(xiàn)各種意外情況,我們通常設(shè)定的都是引導(dǎo)用戶正向操作,比如讓用戶在有效時(shí)間內(nèi)完成規(guī)定操作 A,但是這個(gè)時(shí)候也需要逆向思考一下,如果用戶不操作 A 的時(shí)候怎么辦?如果用戶想操作 A 但是時(shí)間已經(jīng)失效要怎么辦呢?諸如此類(lèi)的問(wèn)題。

時(shí)效性

有些情況下的游戲是具有時(shí)效性的,比如大促期間的特殊玩法。這些玩法中涉及到獎(jiǎng)品或者虛擬物品的領(lǐng)取。主要考慮問(wèn)題如下:在大促時(shí)間前需不需要對(duì)用戶進(jìn)行前期引導(dǎo);在大促時(shí)間后用戶是否還能進(jìn)入玩法?用戶獲得的獎(jiǎng)品時(shí)效性等問(wèn)題。

當(dāng)然在真實(shí)世界里還有更多特殊情況,就不一一展開(kāi)了

對(duì)了,別忘了交互走查哦

交互走查是對(duì)設(shè)計(jì)方案從頭到尾進(jìn)行一次問(wèn)題的發(fā)現(xiàn)與總結(jié),便于修改與完善。這是驗(yàn)證設(shè)計(jì)的關(guān)鍵步驟,也是項(xiàng)目上線前最后的補(bǔ)救機(jī)會(huì)。在這個(gè)階段我們需要根據(jù)走查要點(diǎn),完整地體驗(yàn)一遍游戲流程,找出其中不合理的地方并進(jìn)行調(diào)整。


寫(xiě)在最后


小游戲產(chǎn)品在電商領(lǐng)域已經(jīng)全面普及開(kāi)來(lái),其核心目標(biāo)還是希望借助低門(mén)檻的游戲,降低獲客成本,形成穩(wěn)定的用戶流量。電商游戲產(chǎn)品的定位,要求交互設(shè)計(jì)流暢、簡(jiǎn)單、有趣,帶給用戶爽感和趣味性,從而達(dá)到業(yè)務(wù)目標(biāo)。

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