1. 快餐文化背景下的玩家追求:
在游戲初對玩家進(jìn)行最有效引導(dǎo),是游戲設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié)。在如今快餐式文化背景下,良好的游戲引導(dǎo)對于一款游戲而言尤為重要,用戶追求的不再僅限于復(fù)雜多變的游戲機(jī)制,簡單、易上手成為用戶篩選游戲的第一步[1]。
2. 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)失敗的后果:
當(dāng)游戲的引導(dǎo)部分不能很好地留住玩家時(shí),可以說就是奠定了整個(gè)游戲失敗的基礎(chǔ),沒有玩家會(huì)對一個(gè)枯燥晦澀的引導(dǎo)過程買單。雖然很多有游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)認(rèn)為新手教程是多余的,但沒有一個(gè)游戲的開發(fā)初衷就只是吸引老玩家,新手教程對于新玩家而言至關(guān)重要。
移動(dòng)用戶數(shù)據(jù)分析公司 Appsee 對游戲用戶留存率調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),移動(dòng)游戲的平均首月玩家留存率僅為 22%[2],吸引不到新用戶,留不住新用戶,是阻擋游戲發(fā)展的重要壁壘。如何做好新手引導(dǎo),達(dá)到留下玩家的目的,是游戲設(shè)計(jì)需要思考的問題。
3. 競技游戲中的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì):
引導(dǎo)設(shè)計(jì)對于競技類手游而言更加重要,因?yàn)楦偧碱愑螒虺30殡S著學(xué)習(xí)成本高、自由度高和容錯(cuò)率低的特點(diǎn):
學(xué)習(xí)成本高:
相比于單機(jī)小游戲,競技游戲的規(guī)則具有一定的復(fù)雜性,在引導(dǎo)的過程中,不僅要幫助玩家了解游戲的核心機(jī)制,還需要了解游戲角色、技能等進(jìn)階機(jī)制。規(guī)則的復(fù)雜性必然帶來更高的學(xué)習(xí)成本。如果沒有建立循序漸進(jìn)的引導(dǎo)過程,玩家很容易感到難度梯度大,學(xué)不會(huì)、常犯錯(cuò),從而對游戲產(chǎn)生心理障礙。
舉個(gè)例子,前段時(shí)間爆火的小游戲《合成大西瓜》,其學(xué)習(xí)成本基本為 0,玩家只需初步探索就能夠明白游戲玩法,因此游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)對于這種規(guī)則簡單的游戲而言可有可無;而《王者榮耀》的新手教程帖都可以寫 1w 字,這就是競技類游戲的學(xué)習(xí)成本,稍微留意就可以發(fā)現(xiàn),很多玩家因?yàn)榭床欢率纸坛叹头艞壛擞螒颍梢娦率值囊龑?dǎo)設(shè)計(jì)對于游戲規(guī)則復(fù)雜的競技類游戲非常重要。
自由度高:
與劇情類游戲不同,競技游戲的自由度更高。脫離新手教程后,玩家的走向是非常靈活的,進(jìn)階的游戲機(jī)制也需要玩家自行探索。在新手引導(dǎo)過程中,若沒有抓住重點(diǎn),則玩家進(jìn)入自由探索階段,就需要花費(fèi)大量的心血去了解一些沒有講到的基礎(chǔ)操作。
但從另一方面來說,新手教程也不是越長越好,過長的引導(dǎo)流程又會(huì)使玩家感到厭煩,因此如何設(shè)計(jì)好新手引導(dǎo),使其通過最簡潔有效的方式面向玩家,是需要探討的問題。
容錯(cuò)率低:
對于常見的單機(jī)/劇情游戲而言,為了帶給玩家流暢的劇情體驗(yàn),通常會(huì)給玩家多次機(jī)會(huì),使玩家保持在劇情主線上;而競技游戲?qū)儆?pvp 游戲,游戲后期走向不依靠劇情設(shè)計(jì)。大多數(shù)競技游戲?qū)τ诟呤滞婕叶匀蒎e(cuò)率高,因?yàn)榧磿r(shí)偶爾失誤,也可以通過其他操作進(jìn)行彌補(bǔ),但對于新手玩家而言容錯(cuò)率較低,在這種情況下,如果沒有良好的引導(dǎo)設(shè)計(jì),玩家在進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)后會(huì)有較高的失敗率。如果在剛進(jìn)入對戰(zhàn)就一直接收負(fù)反饋,玩家就會(huì)很快失去熱情——沒有玩家會(huì)樂于接受一個(gè)一直失敗的成績。
優(yōu)秀的引導(dǎo)設(shè)計(jì)就是一款游戲成功的開始。
接下來我們通過分析引導(dǎo)設(shè)計(jì)失敗的原因,找尋成功的方法。
1. 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的失敗原因:
對于一款游戲而言,新手引導(dǎo)失敗的原因可能有二,一是因?yàn)橛螒螂y度較高,而新手教程沒有循序漸進(jìn),導(dǎo)致玩家認(rèn)知負(fù)荷超標(biāo),通俗來講,就是學(xué)習(xí)過程中玩家感到認(rèn)知難度過高,學(xué)不會(huì)如何玩,也沒有接收到正反饋,最終失去熱情,就像剛才講到的,很多玩家會(huì)因?yàn)殡y以理解新手教程而放棄游戲。
其二,部分游戲的新手引導(dǎo)部分過于冗雜,過多過長,沒有抓住重點(diǎn),或重復(fù)內(nèi)容較多,導(dǎo)致玩家認(rèn)知負(fù)荷過低,失去挑戰(zhàn),產(chǎn)生了厭煩情緒,積極性降低,一旦玩家對一款游戲感到無聊,也很難繼續(xù)下去。
2. 如何建立成功的游戲引導(dǎo):
考慮到競技游戲的特點(diǎn),想要建立流暢易懂、快速上手、簡潔直觀的引導(dǎo)并不是一件非常容易的事情,需要花費(fèi)一定的設(shè)計(jì)精力。根據(jù)剛才的分析結(jié)果,新手引導(dǎo)的失敗往往來源于過高或過低的認(rèn)知難度。因此,如果借助認(rèn)知負(fù)荷理論,通過剖析玩家在學(xué)習(xí)游戲過程中的認(rèn)知負(fù)荷,找到合理調(diào)節(jié)認(rèn)知負(fù)荷的方法,就能夠合理地調(diào)節(jié)游戲?qū)W習(xí)過程中的認(rèn)知難度,并以此為依據(jù)進(jìn)行合理的游戲引導(dǎo)。
3. 了解認(rèn)知負(fù)荷理論:
認(rèn)知負(fù)荷理論,由認(rèn)知心理學(xué)家 Sweller 提出,是教育學(xué)領(lǐng)域的經(jīng)典理論:
用戶在進(jìn)行學(xué)習(xí)行為時(shí),其認(rèn)知結(jié)構(gòu)由工作記憶(即短時(shí)記憶)和長時(shí)記憶共同組成,工作記憶在處理學(xué)習(xí)內(nèi)容時(shí)會(huì)產(chǎn)生負(fù)荷,即認(rèn)知負(fù)荷。而由于工作記憶(短時(shí)記憶)的容量是有限的,一旦需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容過多,或是難度過大,就會(huì)產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷超標(biāo)的現(xiàn)象。就是俗稱的“腦容量不足”。
認(rèn)知負(fù)荷超出合理的范圍,通常會(huì)導(dǎo)致學(xué)習(xí)狀態(tài)下滑,產(chǎn)生心理障礙,最終的結(jié)果則是學(xué)習(xí)的效果和成績下滑。在課堂學(xué)習(xí)中這是常見的現(xiàn)象:當(dāng)需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容特別難或者多時(shí),就會(huì)感覺非常混亂,什么都學(xué)不進(jìn)去了。這就是因?yàn)檎J(rèn)知負(fù)荷超過了合理的范圍。
當(dāng)然,認(rèn)知負(fù)荷也不是越低越好,如果學(xué)習(xí)內(nèi)容過于簡單,認(rèn)知負(fù)荷過低,有可能使玩家感到失去挑戰(zhàn)性,或者向其他事件分心,降低沉浸感。因此,游戲的引導(dǎo)設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)控制玩家的認(rèn)知負(fù)荷在一個(gè)合理的范圍內(nèi),不超過上下限。
盡管認(rèn)知負(fù)荷通常被用于教學(xué)研究中,但其影響力并不僅僅局限于傳統(tǒng)教學(xué),也可以很好地解釋一切學(xué)習(xí)行為。借助認(rèn)知負(fù)荷理論,能夠剖析玩家在學(xué)習(xí)新游戲時(shí)的認(rèn)知負(fù)荷,從而建立合理的游戲新手教程。
認(rèn)知負(fù)荷的三個(gè)維度:
如何將認(rèn)知負(fù)荷維持在合理的范圍內(nèi)?進(jìn)一步而言,可以把認(rèn)知負(fù)荷分為內(nèi)在、外在和相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷三個(gè)維度,三個(gè)子維度對用戶整體的認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生不同的影響:
- 內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷:
是由學(xué)習(xí)內(nèi)容本身引起的認(rèn)知負(fù)荷,也就是說學(xué)習(xí)內(nèi)容的難度越大,內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷就越高。我們可以把一個(gè)游戲本身的規(guī)則和玩法歸在內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷下,比如學(xué)習(xí)《王者榮耀》產(chǎn)生的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷會(huì)大大高于學(xué)習(xí)《合成大西瓜》。
由于內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷屬于該游戲的固有屬性,除非更改游戲玩法,否則不可能進(jìn)行大幅度的改變。但通過一些設(shè)計(jì)手段,也可以對玩家在學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷進(jìn)行一定程度的削減。
- 外在認(rèn)知負(fù)荷:
是由不當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)引起的認(rèn)知負(fù)荷,比如一個(gè)界面元素雜亂,或者交互流程不符合玩家過往的習(xí)慣,就會(huì)導(dǎo)致玩家的外在認(rèn)知負(fù)荷增高,對游戲內(nèi)容或操作的認(rèn)知難度增加,效率降低。因此,我們應(yīng)該通過合理的設(shè)計(jì),盡量做到不增加額外的外在認(rèn)知負(fù)荷。
- 相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷:
是指用戶在強(qiáng)烈動(dòng)機(jī)和高積極性時(shí),對學(xué)習(xí)內(nèi)容主動(dòng)投入更多認(rèn)知資源時(shí)產(chǎn)生的認(rèn)知負(fù)荷,用戶將閑置的資源投入學(xué)習(xí)中,從而獲得更高的成績。因此,相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷是有利的認(rèn)知負(fù)荷。
比如,如果一個(gè)玩家得知自己掌握此游戲后會(huì)讓人刮目相看,就會(huì)趨于投入更多的心血來學(xué)習(xí)游戲操作,此時(shí)玩家將額外的認(rèn)知資源投入游戲中,產(chǎn)生相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷。這種情況下,玩家可能會(huì)更高效、更完美地掌握游戲操作,并且降低了輕易放棄的幾率。
利用冰山圖,可以直觀地看到三種認(rèn)知負(fù)荷之間的關(guān)系,外在認(rèn)知負(fù)荷屬于額外壓力,內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷屬于冰山自重,相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷屬于海水的浮力。設(shè)計(jì)的目標(biāo)就是保持冰山在水面上的平衡。
在進(jìn)行游戲的引導(dǎo)設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該遵循玩家的認(rèn)知負(fù)荷規(guī)律,以適當(dāng)減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷、盡量避免外在認(rèn)知負(fù)荷,和增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷為設(shè)計(jì)目標(biāo),從而控制認(rèn)知負(fù)荷處于合理的范圍內(nèi)。
1. 基于認(rèn)知負(fù)荷理論的教學(xué)設(shè)計(jì)原則:
通過怎樣的設(shè)計(jì)原則,才能夠達(dá)到適當(dāng)減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷、盡量避免外在認(rèn)知負(fù)荷,和增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷的設(shè)計(jì)目標(biāo)?
教育心理學(xué)家 Mayer 根據(jù)一些實(shí)證研究的結(jié)果,總結(jié)了 10 條能夠調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)者認(rèn)知負(fù)荷的設(shè)計(jì)原則,并將這些教學(xué)設(shè)計(jì)原則歸于三個(gè)認(rèn)知負(fù)荷的維度下:
2. 向游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:
根據(jù)競技游戲的特點(diǎn),可以將這些設(shè)計(jì)原則與競技類游戲的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)進(jìn)行對應(yīng),得到競技游戲的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)原則:
分段呈現(xiàn)原則:
該原則指出將學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行分塊呈現(xiàn),優(yōu)于學(xué)習(xí)內(nèi)容連續(xù)不斷呈現(xiàn)。分段呈現(xiàn)能夠起到控制學(xué)習(xí)節(jié)奏的作用,確保用戶不在短時(shí)間內(nèi)接收大量的新知識,產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷超標(biāo)的現(xiàn)象。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:分節(jié)引導(dǎo)
根據(jù)分段原則,在游戲的引導(dǎo)設(shè)計(jì)中也應(yīng)該善用分段、分節(jié)教學(xué),將游戲內(nèi)容由淺入深、循序漸進(jìn)地傳授予玩家。
進(jìn)一步地,在競技游戲的新手教學(xué)中,可以采用“分總”的形式,先將需要傳授的內(nèi)容分節(jié)講解,最后再通過一場實(shí)戰(zhàn)總結(jié)所有內(nèi)容。當(dāng)然,游戲的引導(dǎo)設(shè)計(jì)應(yīng)盡量精簡,控制教學(xué)小節(jié)的數(shù)量在可以接受的范圍內(nèi),如果小節(jié)的數(shù)量過多,可能反而導(dǎo)致玩家產(chǎn)生厭煩情緒。
預(yù)先學(xué)習(xí)原則:
該原則指出,在正式學(xué)習(xí)前,預(yù)先了解一些概念性內(nèi)容,在正式學(xué)習(xí)時(shí)將獲得更好的學(xué)習(xí)效果。預(yù)先學(xué)習(xí)夯實(shí)先備知識,以便在正式學(xué)習(xí)時(shí)消耗更少的認(rèn)知資源,有效避免了內(nèi)在認(rèn)知加工過載。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:對游戲基礎(chǔ)術(shù)語等進(jìn)行先行講解
根據(jù)預(yù)先學(xué)習(xí)原則,在游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)中,在進(jìn)行游戲機(jī)制的教學(xué)之前,應(yīng)當(dāng)先進(jìn)行游戲背景、游戲基礎(chǔ)操作、以及相關(guān)術(shù)語的講解,并支持玩家反復(fù)觀看。
這一部分的講解可以采用閱讀式教學(xué)(以視頻、圖文結(jié)合教學(xué)最優(yōu)),相比交互式教學(xué),閱讀式教學(xué)能夠使玩家快速掌握基礎(chǔ)內(nèi)容,適合于基礎(chǔ)內(nèi)容的教程。
多通道呈現(xiàn)原則:
該原則指出,通過“畫面+語音解說”的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)的效果,優(yōu)于“畫面+文本解說”的方式,即合理利用聽覺通道以避免視覺通道過載,如圖。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:語音配合講解
那么根據(jù)多通道呈現(xiàn)原則,在游戲引導(dǎo)中也應(yīng)該采用“畫面和語音配合”的方式,僅保留必要的文字信息,避免文字成段出現(xiàn)的情況,增加閱讀難度,導(dǎo)致視覺通道認(rèn)知負(fù)荷過載。
語音講解模式:可以看到基本沒有冗雜的文本出現(xiàn)。
減少冗雜原則:
該原則指出,學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)刪除和任務(wù)目標(biāo)無關(guān)的內(nèi)容,避免占用用戶有限的認(rèn)知資源,導(dǎo)致外在認(rèn)知負(fù)荷的增加,或?qū)е洛e(cuò)誤的組織。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:減少非游戲內(nèi)信息
根據(jù)該原則,在游戲引導(dǎo)的過程中應(yīng)盡量減少非游戲相關(guān)信息,聚焦游戲內(nèi)容。一個(gè)多元化的游戲必然除了游戲本身外還有社交、活動(dòng)等內(nèi)容,但對于新手玩家而言,本身就要學(xué)習(xí)大量的游戲機(jī)制,還要吸收邊緣內(nèi)容,其外在認(rèn)知負(fù)荷固然升高,因此在新手引導(dǎo)部分應(yīng)盡量減少這些游戲外內(nèi)容和信息。
臨近排列原則:
該原則指出,在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)將內(nèi)容相關(guān)的學(xué)習(xí)材料放在一起呈現(xiàn),能夠幫助用戶在相關(guān)的內(nèi)容之間建立連接,并有效避免了因?yàn)橛脩艉笃谶M(jìn)行自主匹配而產(chǎn)生的外部認(rèn)知負(fù)荷。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:將同類操作放在同一小節(jié)
根據(jù)臨近排列原則,在游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)中,也應(yīng)該將相關(guān)的內(nèi)容放在同一個(gè)教學(xué)小節(jié)中,比如操作 x 和操作 y 都屬于該游戲機(jī)制 A 的內(nèi)容,就把操作 x 和 y 的教程都放入 A 小節(jié)。
比如,普通攻擊操作和暗中偷襲操作都屬于攻擊對手玩家的操作,應(yīng)放在游戲機(jī)制《攻擊對手》的教學(xué)小節(jié)中。
個(gè)性呈現(xiàn)原則:
個(gè)性呈現(xiàn)原則指出,通過一些帶有吸引力、趣味性和交互效果的學(xué)習(xí)內(nèi)容個(gè)性展示可以促進(jìn)學(xué)習(xí)效果,因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì)能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的積極情緒和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:增加交互式引導(dǎo)
根據(jù)個(gè)性呈現(xiàn)原則,在游戲引導(dǎo)教學(xué)中應(yīng)盡量避免僅通過閱讀式教學(xué),交互式教學(xué)仍然占有相當(dāng)?shù)谋戎,讓玩家在?zhí)行任務(wù)過程中更深入地了解游戲。
根據(jù)前面所講的內(nèi)容,在游戲背景、基礎(chǔ)操作的教學(xué)部分可以采用閱讀式教學(xué),快速拉過;而游戲核心機(jī)制的教學(xué)部分可以采用交互式教學(xué),幫助玩家通過實(shí)際操作更深入了解游戲機(jī)制。
獎(jiǎng)勵(lì)原則:
獎(jiǎng)勵(lì)原則指出,若告知用戶完成學(xué)習(xí)后能夠獲得一定獎(jiǎng)勵(lì),用戶的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)會(huì)有所增加,從而投入更多的認(rèn)知資源,產(chǎn)生相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)效果。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:給予玩家學(xué)習(xí)獎(jiǎng)勵(lì)
根據(jù)該原則,游戲的引導(dǎo)部分應(yīng)該慷慨解囊,多向新手玩家發(fā)布獎(jiǎng)勵(lì)。新手引導(dǎo)部分的獎(jiǎng)勵(lì)可以分為兩個(gè)部分。一是在游戲成績上給予玩家正反饋,二是在完成教學(xué)后給予游戲內(nèi)金幣等相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)。
題外話,對于競技游戲而言,完善匹配機(jī)制也很重要,應(yīng)盡量使新手玩家與新手玩家匹配,避免新手與老手的匹配,導(dǎo)致在競爭中常屬于失敗方,持續(xù)接收負(fù)反饋。
社會(huì)互動(dòng)原則:
社會(huì)互動(dòng)原則指出,學(xué)習(xí)是一種社會(huì)性行為,在教學(xué)過程中添加社會(huì)情境,能夠達(dá)到社會(huì)暗示的作用,使用戶產(chǎn)生“情感共鳴”,從而投入更多的認(rèn)知資源,相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷增加。
- 游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)化:增加玩家間互動(dòng)和競爭機(jī)制
游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)中的社會(huì)互動(dòng)可以分為互助和競爭。相比傳統(tǒng)學(xué)習(xí),競技游戲中的互動(dòng)和競爭顯得更加重要,“上分”甚至是大部分競技游戲玩家廢寢忘食的目標(biāo) 。作為新手玩家,同樣會(huì)有這樣的傾向,因此游戲的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)也應(yīng)該利用好玩家的競爭心理,專門為新手建立競爭機(jī)制。此外,在游戲中建立新手互助系統(tǒng),也能夠有效促進(jìn)游戲內(nèi)社會(huì)互動(dòng)。
總的來說,游戲的新手教學(xué)引導(dǎo)很重要,不過,一個(gè)多元化的游戲想要獲得成功,除了走好新手引導(dǎo)這第一步,還有很多的設(shè)計(jì)問題需要考慮,僅通過認(rèn)知負(fù)荷理論也不能概括所有的設(shè)計(jì)原則,以后有機(jī)會(huì)再深入探討。
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